Nirvana: trama e analisi del film cyberpunk di Gabriele Salvatores

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Nirvana è uno di quei film per i quali possiamo usare la definizione “più unico che raro” senza sentirci in colpa. D’altro canto chi mai potrebbe immaginare un universo cyberpunk popolato dai volti di Diego Abatantuono, Claudio Bisio, Silvio Orlando, Paolo Rossi e da buona parte della crema dei cabarettisti milanesi degli anni ottanta e novanta? A chi mai verrebbe in mente di accostare il regista di Mediterraneo alla fantascienza? Ma soprattutto: nonostante la vecchia e gloriosa tradizione di genere del cinema italiano, chi ricorda titoli di fantascienza prodotti e realizzati nel nostro paese con un budget non misero ma più che dignitoso?

Ci vuole poco per capire che Nirvana è un’eccezione, un’interessante eccezione. Prodotto con un budget di quindici miliardi di vecchie lire e forte di un cast capitanato da un protagonista internazionale di grande richiamo come Christopher Lambert, Nirvana è il film italiano di fantascienza pura dalla produzione più ricca e curata di sempre, nonché quello dalle ambizioni più alte. Forte di un Oscar conquistato pochi anni prima, Gabriele Salvatores si lancia in un’impresa doppiamente difficile: da una parte mettere in piedi un film completamente estraneo alla tradizione del cinema nostrano, dall’altra farlo senza rinunciare all’italianità della messa in scena, popolando quindi il film di personaggi italianissimi che vanno dal sommelier di droghe psichedeliche milanese (Paolo Rossi) all’ex hacker che inveisce con accento barese contro le multinazionali (Sergio Rubini), passando per Diego Abatantuono che sfoggia il suo migliore repertorio di sguardi stralunati all’interno di un videogioco di cui è protagonista.

Difficile immaginare qualcosa di più unico di un film del genere, grato a Milano nel quartiere di Portello presso gli stabilimenti in disuso di Alfa Romeo, che danno un tono particolarissimo alle scenografie del film (seppure leggermente derivative). Di Nirvana si è detto tanto nel corso degli anni, ci si è divisi tra estimatori e detrattori, tra chi apprezzava il tentativo di uscire dai soliti canoni e limiti del nostro cinema e chi invece vedeva il film come un maldestro tentativo di inseguire modelli stranieri irraggiungibili sia per budget che per attitudine e mentalità. Oggi, ad oltre vent’anni dalla sua uscita, è possibile riprendere in mano Nirvana ed analizzarlo con il giusto distacco emotivo, cercando di tirare le somme.


La trama

NIRVANA 1997 / Trailer

Jimi Dini (Lambert) è il più grande programmatore di videogiochi di tutto l’Agglomerato del Nord e lavora per conto di una potente multinazionale di nome Okosama Starr, che è pronta a lanciare sul mercato entro i successivi tre giorni Nirvana, il nuovo “videogioco mentale” creato da Jimi, che narra le avventure di un uomo nei pericolosi quartieri periferici dell’Agglomerato. La storia ha inizio nella casa di Jimi, un appartamento dotato di un avanzato sistema di domotica che interagisce è addirittura litiga con lui: il programmatore, che soffre ancora per la partenza di Lisa (Emmanuelle Seigner), la fidanzata che lo ha lasciato un anno prima, è sul punto di ultimare Nirvana quando il gioco viene infettato da un virus informatico che trasmette la coscienza di sé al suo protagonista, un italiano di nome Solo (Abatantuono), che improvvisamente si rende conto di essere una creazione digitale e riesce anche ad interagire con Jimi, supplicandolo di porre fine alla propria esistenza cancellando il videogioco.

Nonostante tutto questo possa causare a Jimi una lunga serie di guai, l’uomo decide di aiutare il programma da lui creato e parte per un viaggio verso il quartiere arabo Marrakech, alla periferia dell’Agglomerato, in cerca di un hacker in grado di aiutarlo a penetrare la banca dati dell’Okosama Starr al fine di distruggere l’unica copia di Nirvana presente nella loro memoria, prima che il gioco venga diffuso in tutto l’Agglomerato per le festività natalizie ormai alle porte. Il viaggio di Jimi non riguarda soltanto la ricerca di un buon hacker: quel quartiere, infatti, è il luogo in cui Lisa si era rifugiata al termine della loro relazione. Da qui in avanti il film comincia a percorrere due binari paralleli: da un lato, nella realtà, seguiamo il viaggio di Jimi e dei suoi amici hacker Joystick (Rubini) e Naima (Stefania Rocca), il primo con telecamere in bianco e nero difettose al posto degli occhi, la seconda priva di ricordi del proprio passato a causa di un volo nel cyberspazio finito male; dall’altro lato, dentro Nirvana, dove la fotografia anticipa di qualche anno Sin City inserendo numerosi elementi a colori in un bianco e nero da film noir, seguiamo le avventure di Solo (unico personaggio del gioco ad avere memoria delle “vite” precedenti) tra Yakuza e trafficanti d’organi, mentre cerca inutilmente di convincere la prostituta Maria (Amanda Sandrelli) che la realtà in cui vivono è puramente virtuale.

Dopo aver scoperto che Lisa è morta poco tempo prima, lasciando una copia dei suoi ricordi in un chip, Jimi inizia una strana relazione con Naima: la ragazza è dotata infatti di un’interfaccia neurale (una sorta di porta USB collegata direttamente alla sua mente) che le permette di leggere e rivivere i ricordi di Lisa, sostituendoli ai propri mancanti. Questa strana situazione si rivelerà fondamentale nel finale del film, quando da una stanza del tetro Chelsea Hotel Jimi riuscirà a penetrare la banca dati dell’Okosama Starr sconfiggendo le sue misure di protezione, che gli fanno rivivere vecchi ricordi del suo passato (per via del fatto che, all’interno del cyberspazio, i sistemi penetrati dagli hacker possono a loro volta leggere la mente degli intrusi) proprio grazie all’intervento di Naima, che gli fornisce un vero ricordo di Lisa mentre lui interagisce con una sua proiezione. Dopo essere riuscito a distruggere Nirvana e aver depredato un conto segreto dell’Okosama Starr, Jimi sceglie di onorare il patto con Solo cancellandolo per sempre e mandandolo in un luogo di non esistenza e pace totale, ma questa sua ultima azione (che lo rallenta) gli costerà l’arresto.


L’analisi del film e i suoi significati

Nirvana - Quando Muoio

La prima cosa che salta all’occhio di Nirvana è il suo approccio al genere. Siamo nel 1997, il romanzo-manifesto internazionale del cyberpunk, Neuromante di William Gibson, è stato pubblicato tredici anni prima e nel corso del tempo è stato una grande fonte di ispirazione per numerose pellicole che hanno affrontato il genere, ma mancano ancora due anni all’uscita di Matrix, punto di massima espansione e (per molto tempo) pietra tombale dell’immaginario cyberpunk al cinema. Salvatores, anche sceneggiatore insieme a Pino Cacucci e Gloria Corica, scrive Nirvana usando Neuromante come punto di riferimento totale e assoluto, inserendo uno ad uno tutti gli stilemi del cyberpunk nel suo film: la vicenda è ambientata nel non meglio precisato Agglomerato del Nord, che ricorda molto lo Sprawl del romanzo di Gibson; c’è una potente multinazionale che controlla la vita di interi gruppi di persone; gli hacker sono la categoria di criminali più ricercata e temuta del pianeta; la matrice e il cyberspazio sono luoghi immateriali cui è possibile accedere con l’uso di caschi, sensori e collegamenti neurali, grazie ai quali si può avere una rappresentazione visiva delle banche dati come luoghi fisici; le intelligenze artificiali sono realtà di tutti i giorni; il mondo all’esterno è un melting pot di popoli e culture occidentali e orientali ed i protagonisti della storia sono inseguiti da ogni genere di paranoia.

Che la cosa sia voluta o meno, Nirvana è uno dei film cyberpunk più puri mai realizzati, non è contaminato col noir come Blade Runner (dal quale riprende comunque l’immaginario futuristico e numerosissime inquadrature in modo palese) o con l’action/thriller come Atto di forza o col cinema di arti marziali come Matrix: segue pedissequamente gli schemi del suo sottogenere di riferimento al costo di risultare quasi banale per chi a questo sottogenere è ampiamente abituato. È interessante poi guardare Nirvana con un occhio rivolto ad altri film che usciranno di lì a pochissimo tempo, come Dark City, Il Tredicesimo Piano e lo stesso Matrix: queste pellicole, tutte riconducibili allo stesso campo da gioco di Nirvana, sono infatti accomunate da un protagonista che (proprio come Solo) scopre di vivere all’interno di una realtà completamente fittizia, ma a differenza di esse il film di Salvatores si sofferma solo in maniera molto marginale su questo aspetto, concentrando la gran parte dell’interesse sul trio di protagonisti del mondo reale.

Non solo: l’intero tema dell’intelligenza artificiale e dell’auto coscienza improvvisamente acquisita da Solo è risolto in maniera a dir poco sbrigativa, ma se quest’ultima cosa può sembrare un difetto grave del film c’è comunque da segnalare che l’interesse di Salvatores si concentra su altri aspetti, a dire il vero decisamente originali. È di grande interesse, ad esempio, il parallelismo tra la ripetitività della vita nel mondo reale (Jimi che deve consegnare alla multinazionale un nuovo gioco ogni Natale) e quella all’interno del videogioco, entrambe destinate a scontrarsi con la filosofia orientale che permea il film: per spezzare la ripetitività della propria esistenza (e delle proprie reincarnazioni), Solo deve essere cancellato e finire in un luogo di non esistenza dove non esiste il dolore: una sorta di vero e proprio Nirvana digitale; allo stesso modo, Jimi è spinto ad interrompere il circolo vizioso della sua vita, fare i conti coi fantasmi del proprio passato e liberarsi di essi, raggiungendo la serenità che gli permette di affrontare i suoi veri nemici nel finale (in cui non sappiamo cosa gli accadrà).

Nonostante alcuni prestiti troppo palesi dall’immaginario bladerunneriano (ma chi, affrontando questo genere, non ha preso qualcosa da Blade Runner?) Salvatores riesce a dare la sua impronta personale al film, sia in relazione al mercato nostrano che a quello internazionale: gli incassi in Italia sono molto buoni, mentre all’estero il film viene quasi completamente ignorato, azzerando le possibilità di affrontare nuovamente questo genere con un simile dispiego di mezzi. La locandina del film, nonché immagine promozionale del videogioco all’interno del film, raffigura la dea Kalì (sotto il trucco c’è Luisa Corna) e diventa in breve tempo un’icona dell’immaginario di quel periodo, mentre la bella colonna sonora firmata da Mauro Pagani e Federico De Robertis ottiene un ottimo successo. In definitiva, con la visione di Nirvana possiamo (ri)scoprire un titolo davvero atipico, che affronta il genere da punti di vista differenti coi quali compensa alcune ingenuità nella scrittura: un film forse imperfetto, ma che riesce ad essere così particolare da essere assolutamente meritevole di un posto nella collezione di ogni appassionato.

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