Il futuro della musica con l’avvento della realtà virtuale

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Il surreale scenario che ha accompagnato la nostra quotidianità in questi ultimi mesi ha radicalmente modificato le sorti della musica live. Rimane infatti l’incognita su quando sarà possibile riprendere i concerti, i festival e tutti gli altri eventi musicali attesi per l’estate 2020. Tuttora l’unica certezza è che ciò di cui gli ascoltatori di oggi sentono un particolare bisogno è una maggiore integrazione della musica con i dispositivi multimediali che aumentino la qualità, l’efficienza e l’immersione dei contenuti messi a disposizione dagli artisti, nonché un incremento della semplicità e velocità nella loro fruizione.

L’influenza della tecnologia sui contenuti musicali

Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical (Full Event Video)

La collaborazione tra Travis Scott e Fortnite di Aprile 2020 fa ha ottenuto un successo planetario, con oltre 12 milioni di spettatori che hanno assistito all’evento sulla piattaforma. Si tratta dello show virtuale più popolare di sempre. Il rapper di Houston però non è stato il primo ad aprire le porte ad un nuovo modo di proporre i contenuti musicali, dal momento che il Giga DJ Set di Marshmello – produttore statunitense di fama internazionale – dello scorso 2 febbraio 2019 proprio su Fortnite è stato il vero momento seminale nella storia della musica online.

Marshmello Holds First Ever Fortnite Concert Live at Pleasant Park

È indubitabile che le nuove tecnologie digitali abbiano cambiato radicalmente il modo in cui la musica viene diffusa e consumata. Con l’avvento del nuovo millennio, la comodità e il design delle cuffiette bianche hanno sostituito la fisicità del cd e degli stereo. Già in quei tempi molti rimpiangevano il tradizionale vinile, prima ancora di rendersi conto che il cambiamento era appena iniziato. In seguito, gli ipod hanno gradualmente rimpiazzato i cari vecchi mp3 grazie alla loro capacità sempre più elevata, mentre al giorno d’oggi i servizi in streaming sembrano aver preso il sopravvento. Piattaforme come Spotify, Apple Music, Deezer e molte altre possono essere fruibili ovunque, anche dal volante della nostra macchina, con la sola disponibilità di una connessione a internet.

La musica, come la società, è passata da una fase hardware a una fase software: dall’essere solida e tangibile è divenuta liquida, citando la metafora elaborata dal celebre Zygmunt Bauman utilizzata per descrivere i cambiamenti dell’epoca moderna. La musica per anni e anni è stata rappresentata dal prodotto solido del cd, ormai sostituito dall’invisibilità della distribuzione di massa. Con l’avvento di Internet, file sharing e distribuzione digitale siamo stati posti di fronte ad una progressiva ridefinizione dei ruoli degli attori culturali e sociali della musica: il cambiamento di artisti, la formazione dell’audience e la ristrutturazione dell’industria musicale.

Emblema di questi pregnanti ed inevitabili mutamenti sono i social network, l’espressione più dirompente di quanto la tecnologia abbia influito sulla nostra vita, sulle nostre passioni, e quindi anche sulla musica. La tecnologia più che un’evoluzione ha dato vita ad una vera e propria rivoluzione della musica che tuttora non è ancora conclusa. Gli artisti e le case discografiche elaborano in continuazione strategie e iniziative sempre più all’avanguardia per essere visibili sui motori di ricerca, mentre i cantanti emergenti per farsi apprezzare non possono più fare a meno di un canale Youtube o di un profilo social di qualità che attragga visibilmente i visitatori del profilo. La tecnologia ha dettato le regole per la sopravvivenza e chi non le rispetta è destinato a non emergere.

Cos’è la realtà virtuale e i suoi principali campi di applicazione

La realtà virtuale ad oggi rappresenta una tra le frontiere più avanzate di questa rivoluzione, nonché l’apice dei tentativi dell’uomo di interagire con un ambiente virtuale. In essa si evidenzia soprattutto la capacità di arricchire l’esperienza umana grazie alla sua capacità di catapultarci in una situazione di cui diventiamo spettatori attivi. Oltre alla realtà virtuale, nessun’altra tecnologia finora ha dimostrato la capacità di rendere presente un utente in un luogo e in un tempo diversi da quello in cui si trova.

I primi strumenti tecnologici in questo settore vennero commercializzati a partire dalla fine degli anni ottanta, ma solamente nel 2014 la realtà virtuale ha catturato l’attenzione del grande pubblico e dei più grossi investitori, tra cui Mark Zuckenberg – fondatore di Facebook – che ha comprato Oculus per una cifra vicina ai 2,4 milioni di dollari.

In questi ultimi anni la musica ha attraversato rapidi cambiamenti e fasi di disorientamento, durante le quali è sembrato esserci da parte dei creatori di contenuti musicali sempre più la tendenza ad esagerare, fare sensazione per incuriosire il pubblico o intrattenerlo. Appare chiaro come in mezzo alle migliaia di iniziative di artisti presenti online la direzione più innovativa che la musica potrebbe intraprendere sia quella dei sistemi virtuali, ossia verso ciò che rispecchia più efficacemente il costante aumento della qualità richiesto dagli utenti.

Nel momento in cui avvengono delle azioni nell’ambiente virtuale che risultano sufficientemente realistiche, che corrispondono e sono provocate da una mossa dell’utente, si crea un senso di illusione che prende il nome di plausabilità. Secondo il senso di plausabilità gli eventi che si succedono nel sistema virtuale vengono percepiti come realmente accaduti. Questa senso di illusione rappresenta ciò che in maniera sostanziale distingue la realtà virtuale da tutti gli altri media; un aspetto imprescindibile che potrebbe influire sul modo di condividere e consumare musica.

Poiché tale tecnologia evoca risposte realistiche nelle persone, può essere considerata fondamentalmente come un “simulatore di realtà”. Dunque, si offre la possibilità ai partecipanti di essere collocati in uno scenario che raffigura eventi verosimili, con la probabilità che agiscano e rispondano in modo abbastanza realistico. Il ruolo attivo dell’utente e il senso di immersione che è in grado di

trasmettere la realtà virtuale permettono a quest’ultima di essere utilizzata in molteplici ambiti applicativi che variano dall’educazione alla ricerca scientifica, dalla medicina (psicoterapia, terapia del dolore, diagnosi, addestramento chirurgico e riabilitazione neuromotoria) all’intrattenimento (videogiochi, parchi tematici, cinema immersivo); fino a raggiungere anche il marketing, l’informazione, il turismo e il commercio elettronico.

L’unicità dei medium virtuali è la capacità di incorporare quasi completamente più persone all’interno di una realtà nuova. In futuro, proprio questa peculiarità potrebbe avere una certa influenza sul settore della musica, attraverso la creazione di fantastici ambienti dove le persone potrebbero immergersi ascoltando e ballando nell’ambiente virtuale in cui si sta esibendo il proprio contante preferito.

I concerti del futuro

Questa nuova forma di rappresentazione potrebbe radicalmente modificare le sorti dei concerti online, i quali in futuro potranno essere a disposizione negli ambienti virtuali grazie al rapido incremento di questo tipo di tecnologia, coinvolgendo in modo multi-sensoriale un numero pressoché illimitato di utenti dotati connessione a banda larga e dispositivi indossabili. L’obiettivo tecnico della realtà virtuale è quindi quello di sostituire le percezioni dei sensi reali con quelli generati dal computer, i quali derivano da un database che descrive una scena 3D con animazioni di oggetti, al cui interno possono essere compresi anche i cambiamenti introdotti dal ruolo attivo che l’utente assume nel sistema virtuale.

Nell’era digitale i contenuti si stanno spostando verso piattaforme di comunicazione sempre più interattive, on demand, multisensoriali e mobili, come ad esempio dispositivi indossabili o palmari. L’impressione è che anche la musica potrebbe porre una maggiore rilevanza al coinvolgimento degli utenti in un ambiente in cui essi diventano partecipanti interattivi all’interno di eventi che potrebbero risultare incredibilmente realistici.

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