Metal Gear Solid: la storia completa di una saga incredibile

Posted by

Nel sovraffollato mondo dei videogiochi, dove tutto è in continua evoluzione, dalle consolle alle tendenze dai giochi stessi alle nuove richieste di mercato, crediamo opportuno menzionare un titolo e il suo ideatore che al pari di pochi altri ha saputo inventare un genere contare milioni di appassionati in tutto il mondo e cosa più importante, farci sognare. Già l’approccio al nome del titolo sia in fase di lettura che di scrittura richiama  ad un sacro timore e al massimo rispetto. La definizione di gioco o di mero intrattenimento videoludico mai è stata in questo caso più lontana dalla realtà in un titolo nel quale lo spazio al pensiero e l’alta ingegneria si incontrano  in una danza filosofico bellica che diventa arte.

Tutto questo è Metal Gear. Hideo Kojima, questo il nome del suo ideatore, per quei pochi lettori che non lo conoscono nasce a Setagaya nella prefettura di Tokyo in Giappone, nel 1963. I numerosi spostamenti lavorativi dei genitori contraddistinguono i primi anni della vita di Kojima il quale sviluppa fin da subito un grande amore per il cinema, forse anche grazie alle numerose ore che passava da solo guardando la televisione.  Questo passaggio anagrafico è molto importante poiché proprio la grande passione per il cinema soprattutto quello americano condizionerà pesantemente l’estetica del suo percorso autoriale. È da imputare al periodo universitario il suo primo confronto con il mondo dei videogames, in particolare con il Famicon di Nintendo. Il giovane Kojima legge quei momenti come una sorta di apparizione o grande possibilità. Il cinema con la sua grande funzione narrativa che incontra quella dell’interazione caratteristica peculiare dei videogiochi. All’età di 23 anni decide cosi di lasciare la strada universitaria per dedicarsi al settore dei videogiochi e nel 1986 entra in Konami con il ruolo di designer e organizzatore per la piattaforma MSX.

La stessa Konami successivamente diede l’incarico a Kojima di sviluppare un gioco di guerra su MSX2. Molte però erano le limitazioni del computer stesso. Tecnicamente non potevano esserci sullo schermo nello stesso quadro più di tre personaggi contemporaneamente. Questa condizione appesantiva in maniera evidente il motore grafico e la risultante era un’immagine rallentata. L’idea di concepire uno sparatutto non era percorribile. Grazie però al suo genio e talento il game designer giapponese riuscì a risolvere una situazione complessa traendo ispirazione dalla sua costante e grande passione. Il cinema. Partendo dall’idea del film La Grande Fuga costruì l’architettura della storia con il concetto dell’“infiltrazione”. Il protagonista delle vicende infatti avrebbe dovuto accedere alla base militare ostile passando inosservato ai nemici e vanificando cosi i piani di un imminente pericolo nucleare. Per aumentare l’aspetto furtivo, l’avvio del gioco fu pensato senza l’ausilio di dotazioni o armamenti e l’equipaggiamento sarebbe stato recuperato durante le varie missioni.

Metal Gear era un progetto dall’idea nuova e versatile e per la prima volta un gioco poneva le proprie basi su schemi inediti come quello dell’infiltrazione e della furtività. Il grande feeling di Kojima con la cinematografia apre a decine di paralleli e citazioni, partendo dallo stesso protagonista. Il nome Snake infatti vede la propria derivazione da quel meraviglioso capolavoro che è Escape from New York  datato 1981 del Maestro Carpenter con un muscolare Jack Russell alias Snake Plissken. Tanto per rimanere in tema “film fondamentali della fantascienza anni ’80”, sulla copertina di Metal Gear appariva un personaggio identico al nostro amato Michael Biehn, il Kyle Reese del primo e bellissimo Terminator. Il lancio ufficiale del gioco fu nel 1987 in Giappone e nonostante inizialmente il successo non fu proprio planetario Konami decise seguendo le buone vendite di crearne una versione per NES e di estendere la commercializzazione anche ad Europa e Stati Uniti.

Sulla storia del gioco incise la grande paura della distruzione di massa con Snake impegnato a cercare e neutralizzare il Metal Gear un’arma in grado di lanciare testate nucleari raggiungendo qualsiasi luogo nel mondo. L’idea di Kojima era comunque quella di scrivere un solo capitolo a carattere chiuso e conclusivo non sapendo però che i colleghi in Konami in virtù del crescente gradimento del pubblico stavano lavorando in segreto a un seguito, il criticato Snake Revenge mai considerato dai puristi come seguito di Metal Gear.

Uno dei responsabili di Snake Revenge operava nella Konami ma contestualmente era un grande estimatore di Kojima e del suo lavoro, a tal punto da chiedere formalmente allo stesso designer di pensare a un secondo capitolo ufficiale. Kojima fu talmente colpito dalle parole del suo fan che decise cosi  di mettersi a scrivere immediatamente un seguito.  Nacque cosi Metal Gear 2: Solid Snake datato 1990.

Il gioco proponeva una trama ancora più articolata e coinvolgente del primo capitolo con uno studio approfondito e attento ai dialoghi dei personaggi. Anche in questo caso Hollywood è presente con l’iconico Mel Gibson di Arma Letale che presta il volto a Snake e l’antagonista Big Boss con le sembianze di Sir Sean Connery. La distribuzione fu relativa al solo Giappone e disponibile solo su MX2 , elementi che non consentirono il riscontro del primo Metal.

Il tempo stava passando e il progresso tecnologico delle moderne piattaforme rappresentava il mezzo per il grande sogno di Kojima, far avvicinare quanto più possibile videogioco e cinema. Il suo obiettivo era di dare una dimensione nuova e inedita al suo Metal Gear. Siamo al 1994 e iniziano i lavori per un nuovo capitolo ma non vi sono piattaforme ancora sufficientemente potenti per supportare il nuovo concept di Kojima, neanche la famosa Interactive 3DO di Panasonic. Konami decise cosi di spostare il progetto sulla nuovissima piattaforma di Sony ma di non chiamarlo Metal Gear 3 bensì Metal Gear Solid.

La parola “Solid” aveva doppia funzione. Otre ad essere parte del nome del protagonista Solid Snake , indicava il passaggio alla terza dimensione “solida” e il saluto estetico al vecchio sistema bidimensionale. Per l’occasione inoltre Kojima invitò negli studi della Konami l’esperto d’armi Motosada Mori per dare credibilità e concretezza ai personaggi del gioco nelle tecniche di combattimento e strategie d’infiltrazione. Altro importante tassello al completamento del progetto fu la presenza di un certo Yoji Shinkawa, character designer e illustratore figura fondamentale per dare il volto ai protagonisti delle vicende.

La pubblicazione in Giappone il 3 settembre del 1998 di Metal Gear Solid segna un momento fondamentale nella storia dei videogiochi e nella memoria dei gamers di tutto il mondo. Accompagnato da una massiccia campagna pubblicitaria di otto milioni di dollari, il titolo Konami rappresentava il gioco stealth definitivo. 

Proprio come altri grandi titoli in virtù del grande successo commerciale Konami, come Capcom per Resident Evil, diede il via a diversi seguiti. Nel 2000 venne cosi pubblicata una conversione per PC e nello stesso anno Game Boy Color aveva il suo Metal Gear Solid, la missione si chiamerà Ghost Babel. Sempre in casa Nintendo diversi anni dopo verrà proposto e pubblicato un remake dal nome The Twin Snakes.

L’enorme riscontro che Metal stava acquisendo evidentemente non era ancora sufficiente. C’era ancora tanto da raccontare e tutto quello che non era stato detto in Metal Gear Solid Kojima volle inserirlo in un secondo capitolo ufficiale. Riunì cosi nuovamente la squadra compreso l’essenziale Shinkawa e si mise a lavoro per Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Siamo già in Playstation 2 e l’hardware della nuova consolle permette al designer giapponese di esprimersi con dettaglio e ricerca ancora più approfonditi. 

Dieci furono i milioni di dollari a disposizione per lo sviluppo del progetto e l’intelligenza artificiale fu implementata. In Sons of Liberty infatti, vi era la possibilità di nascondere i corpi dei nemici una volta neutralizzati o addirittura diminuire la visibilità disattivando i sistemi di illuminazione. Tuttavia la novità più grande e che divise il pubblico era l’interpretazione del personaggio, che non fu più Snake, la cui presenza nel gioco si limitava ad un lungo prologo iniziale, bensì venne introdotta la figura di un nuovo personaggio che divenne nel tempo pilastro fondamentale nelle logiche della storia: Raiden. Le lunghe e cinematografiche sequenze e i contenuti filosofico cyber punk non proprio di facilissima fruizione non ostacolarono il successo planetario del titolo considerato una pietra miliare del genere. Da Sons of Liberty infatti nacquero un romanzo e un’edizione aggiornata del gioco chiamata Substance disponibile anche su xbox e pc.

Il 2004 è l’anno di un altro grande momento per la saga. Esce infatti Metal Gear Solid 3: Snake Eater terzo capitolo ufficiale della serie che vedeva affrontate le varie vicende dal punto di vista della nemesi naturale di Snake ovvero Big Boss. Lo svolgimento delle missioni al contrario dei primi due capitoli aveva luogo nella giungla e sotto il profilo della scrittura Snake Eater venne concepito e strutturato come un prequel ambientato in piena guerra fredda.

Anche in questo caso la risposta di critica e pubblico fu in linea con le aspettative. Kojima aveva nelle sue intenzioni l’idea che il videogiocatore familiarizzasse con il massimo nemico di Solid Snake e quale modo migliore se non dedicargli un intero capitolo. Il gameplay risultò dinamico e articolato cosi come il motore grafico più complesso. I giocatori dovevano adesso mimetizzarsi e nel corso delle missioni preoccuparsi dello stato nutrizionale del protagonista.

Come per Sons of Liberty anche Snake Eater venne potenziato ed espanso in un capitolo dedicato chiamato Subsistence oltre alla visuale con telecamera libera venne introdotta la possibilità di battagliare tra giocatori nella famosa modalita MGS on line. Ancora oggi si discute su quale sia il punto più alto della serie tra Sons of liberty e Snake Eater, che come terzo capitolo venne considerato come epilogo e formalmente il migliore.

Successivamente per PSP due i capitoli del brand. Metal Gear Acid e Metal Gear Acid 2 le cui meccaniche di gioco ricordavano le logiche di strategia. Il 2006 invece è l’anno di Metal Gear Solid: Portable Ops. Disponibile per Playstation Vita e Playstation Portable, vide il coinvolgimento dello stesso Kojima nella fase di sviluppo e venne accolto molto bene in quanto la trama ricordava le ambientazioni classiche di Metal.

Con il titolo ormai affermatosi da anni come caposaldo del genere Kojima decise di delegare  al suo collaboratore storico e decano di Metal Gear  il designer Shuyo Murata lo sviluppo di Metal Gear Solid 4. Mai scelta fu più fuori luogo. I fan insorsero andando letteralmente fuori di testa minacciando realmente e pesantemente lo stesso Kojima che per non mettere a repentaglio la sua incolumità e quella del tuo team decise così di co-dirigere il progetto insieme a Murata

Il 12 Giugno 2008 viene distribuito cosi quello che per molti compreso il sottoscritto è il capolavoro di Kojima. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot. Stilisticamente ineccepibile, è il momento più alto che un’esperienza d’intrattenimento potesse offrire. Guns of the Patriot è la summa filosofico estetica del nuovo millennio che solo una mente geniale poteva essere in grado di concepire. Personaggi new entries, vecchie e gloriose re entries per una scrittura che ridefinisce gli standard di colossal e di capolavoro assoluto. La colonna sonora, anche a distanza di anni, produce quelle emozioni che un’opera deve assolutamente regalare allo spettatore. Kojima arriva al cuore e lo sa fare come i grandi artisti, in un abbraccio che contempla e alterna delicatamente la nostalgia all’azione funzionale. Non è una cosa rara infatti accedere all’ipod di sistema in dotazione a Snake e ascoltare uno dei temi chiave della saga di Metal. Le colonne sonore che hanno contraddistinto l’adolescenza di milioni di giocatori. In quei suoni c’è il tempo e i momenti preziosi passati tra un compito e un allenamento con la smania di tornare a casa e continuare quella missione.

Tutto questo è Metal Gear Solid e Capitan Kojima ne è ben consapevole regalando ai giocatori i ricordi di un percorso fatto insieme a Lui. Il Metal Gear Rex manovrato a più riprese dal nostro amato Snake,  assurge ad un opera tecnologico estetica dall’impatto incredibile. La nuova Playstation 3 è potente e in grado di trasporre fedelmente l’universo di contenuti che Kojima vuole esprimere. Diverse inoltre le soluzioni tecniche innovative per non far perdere qualità in termini di risoluzione. Il punto più alto mai raggiunto anche nel tanto inseguito processo di interazione tra il concetto filmico e videoludico. Gli intermezzi sono dei veri e propri film gradevolissimi e utili anche alla fruizione della complessa trama della storia. Si percepisce con forza l’intenzione cinematografica dell’autore giapponese che fin da giovane con la sua 8mm si dilettava sperimentando e filmando. È tanto presente in Kojima la componente da cineasta quanto quella di grande game designer.

Il titolo complessivamente vendette cinque milioni di copie e la critica lo definì “un must imperdibile“. Anche in questo caso con Guns of  the Patriot si sarebbero concluse definitivamente le avventure di Snake, Ocelot e compagni e chiaramente per l’ennesima volta non fu cosi.

Nel 2010 infatti con il nuovo The Peace Walker Kojima spiazza nuovamente tutto il mondo dei videogaming globale proponendo un titolo estremamente originale, longevo, ricco di dettagli. Il suo coinvolgimento fu totale e The Peace Walker ebbe un’incredibile risposta portando pubblico e critica a definirlo il terzo Metal migliore di sempre. Il gioco effettivamente era ricco di elementi aveva una scrittura solida e ben pensata. Sotto l’aspetto filologico seguiva direttamente le vicende di Portable Ops.

L’impatto con i fruitori fu talmente grande che Konami iniziò a considerarlo come il quinto capitolo ufficiale di MGS. Ma il vero quinto capitolo ufficiale venne annunciato due anni più tardi e le modalità di promozione furono molto originali. Correva l’anno 2013 e durante una conferenza stampa Konami presentava al mondo il nuovo motore grafico Fox Engine e contestualmente nelle stesse stanze si poteva notare un poster nel quale era scritto  “Big Boss vuole te per il prossimo Metal Gear Solid“. Pochi mesi più tardi venne annunciato Metal Gear Solid: Ground Zeroes sviluppato non come un episodio a se stante bensì come un prologo.

Nel dicembre dello stesso anno il game developer Moby Dick Studio ufficializzò il trailer di un misterioso gioco dal titolo The Phantom Pain. Diversi elementi però insospettirono i fan. Durante il trailer le fattezze del protagonista avevano una certa familiarità con quelle di Big Boss. Inoltre la grafica ricordava molto la potenza espressa dal Fox Engine. Il “mistero” si concluse quando si comprese che Joakim Mogren in realtà altro non era che l’anagramma di Kojima. Non esisteva né il Moby Dick Studio né tantomeno il fantomatico Presidente Joakim Mogren. Fu una soluzione pubblicitaria per creare, come se già non ci fosse, ancora più attenzione sul progetto The Phantom Pain.

Come per ogni capitolo di questa grande ed epica avventura provare ad essere quanto più esaustivi e sintetici risulta un’impresa complessa. Sotto il profilo temporale sia Ground Zero che The Phantom Pain coprono un periodo che va dal 1978 al 1984 probabilmente per il lavoro più grande mai concepito e realizzato dal Maestro Kojima. Il personaggio adesso al centro delle due missioni possiamo limitarci a dire che ha un’importanza rilevante nelle logiche dell’intera storia. Lui è Venom Snake ex componente dei Militaìres Sains Frontières e anche questo protagonista come del resto tutti gli altri, ha un valore particolare perché è con lui che si chiude uno dei più intensi e ben riusciti momenti videoludici di sempre. Kojima ha avuto fin da subito l’intenzione di sviluppare due storie, soprattutto la seconda, in grado di offrire al giocatore la massima libertà e disponibilità di ambientazione.

La fase creativa del gioco ebbe non pochi ostacoli. Emersero infatti delle differenze sostanziali tra Konami  e Hideo Kojima soprattutto nell’idea del titolo stesso. Metal Gear Solid ha introdotto nel vocabolario videoludico il concetto d’infiltrazione, elemento che Kojima voleva mantenere anche in queste due nuove avventure. La visione di Konami era differente. Uno Snake che potesse misurarsi con missioni che contemplavano numerosi conflitti a fuoco o palesi scontri alla “luce del sole” contravvenendo cosi ai principi cardine, all’essenza stessa del pensiero Kojimiano. Ciononostante con un lavoro di ottanta milioni di dollari il quinto capitolo della serie ottiene un successo stratosferico.

Uno dei grandi valori di Metal Gear Solid oltre chiaramente a quello di intrattenere e ad oggi crediamo non vi siano esperienze di medesima portata,  è quello che richiama al contenuto, alla storia all’idea. Il suo autore proviene da quella nazione, il Giappone profondamente segnato dai drammi di Hiroshima e Nagasaki e nella crescita morale e culturale di Kojima, come del resto di ogni giapponese, c’è la piena memoria e consapevolezza storica di quanto avvenuto. Ed è chiaro e manifesto anche in Metal Gear praticamente sin da subito. Infiltrarsi nell’area nemica ed impedire cosi il lancio di testate nucleari. Questo ingombrante allarme viene espresso con una grande credibilità e intelligenza.

I fatti narrati nel gioco prendono spunto da una scena storica che copre più di cinquant’anni e i riferimenti alla guerra fredda si possono considerare parte del gioco stesso. La reinterpretazione in questo caso in chiave videoludica assume tutti gli aspetti della vera e propria opera d’arte. Esiste addirittura un vero e proprio database per contenere tutti gli anni di storia “parallela” del gioco e anche su questo profilo i tratti sono della grande opera. Ogni personaggio che milita nel gioco per poco o tanto tempo ha la sua biografia congruente e approfondita (Quentin Tarantino docet) cosi come gli elementi circostanti e i vari accadimenti. La composizione è perfetta ed equilibrata e concorre ancora di più a dare al gioco solidità e valore. I grandi ambienti colmi di tecnologia hanno la propria coerenza e anche una realtà di ordine fantascientifico diventa logica e concepibile. Nei “mezzi” che trasportano le testate nucleari vi è racchiusa tutta la meravigliosa cultura iconografica del Mech di cui il Giappone  è Maestro storico. La grande paura atomica e il deterrente nucleare espressi  in una narrazione impeccabile e altissima che contempla con estrema eleganza persino la filosofia.

Crediamo che se è importante il divertimento e la leggerezza nella scelta di un titolo contestualmente lo sono anche le idee valide e le  storie intelligenti. Cosi come nel cinema con i grandi classici anche nel settore del gaming non dovrebbe mancare il “collegamento” con le nuove generazioni di utenti e Metal Gear rappresenta forse uno degli esempi più rilevanti. Adesso con la nostra OctoCamo saliamo a bordo del T-Rex in compagnia dell’immenso Snake e ricordate: “EYE HAVE YOU“.  

“Lo stato di pace fra esseri umani che vivono in reciproca vicinanza non è uno stato di natura (status naturalis), il quale è piuttosto uno stato di guerra, cioè, sebbene non sempre uno scoppio delle ostilità, una continua minaccia delle medesime. Esso dunque deve essere istituito”.

No votes yet.
Please wait...

Comment

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.