Metal Slug: il run-and-gun che ha fatto la storia

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Polsi agili, occhi vigili e nervosi, granate che esplodono in tutte le direzioni, proiettili vaganti, raffiche di mitra ovunque, cammelli-killer armati di tutto punto, mummie che esalano gas letali, alieni medusoidi dai molteplici tentacoli, carri armati ed elicotteri militari iper-accessoriati, palafitte, piramidi esplosive e segugi-mummia torniti come salsicce, gigantesche creature robotiche dalle froge d’acciaio, occhi lampeggianti e terribili, cyborg indomabili e granchi mutanti dalle pachidermiche chele color ruggine, pupazzi di neve con l’alitosi, zombies simili a gechi che si trascinano sui muri ed esplodono purulenti ai quattro venti, mefitici e senza preavviso, voracissime piante carnivore deambulanti, pollini-bomba, navicelle spaziali cicciottelle come krapfen, lumaconi repellenti e velenosi. È l’inferno, signori miei, l’inferno. E no, non siamo in guerra contro le potenze dell’Asse Galattico, e neppure i protagonisti inconsapevoli di un distopic-horror. Questo è Metal Slug, una delle saghe video-ludiche più riuscite e longeve di sempre.

È il 1996, il canto del cigno di un’epoca d’oro per le sale giochi, la Becks in bilico sulla console, la grafica bidimensionale, i campioni che con un gettone chiudono quattro missioni e con un altro l’intero gioco. È il 1996 e chi vi scrive aveva dodici anni. È il 1996 e non c’è Nintendo che tenga, Metal Slug conquista il cuore di un’intera generazione di gamers.

Erede diretto di In The Hunt e Gun Force 2, per certi aspetti di Rick Dangerous e per altri di Contra,  di Prehistorik 2 per la resa grafica cartoonistica, Metal Slug è uno sparatutto a scorrimento orizzontale in cui distopia, guerra, umorismo, animazione fluidissima, contenuti vagamente splatter, fantascientifici e horror creano una miscela esplosiva e divertentissima, una ricetta dinamitarda senza precedenti. Graficamente considerata un piccolo gioiello almeno fino al quarto capitolo, la serie è ambientata in un futuro molto prossimo, all’inizio dell’era del “terrorismo contemporaneo”.

Siamo nel 2028, e l’Esercito Regolare è la principale forza armata del mondo. Chiamato a fronteggiare un movimento clandestino chiamato La Ribellione, composto da piccole cellule di militari addestrati e terroristi, si ritroverà ben presto a versare in una condizione di pesante svantaggio.

Le speranze dell’Esercito Regolare sono riposte quasi unicamente in un nuovo modello di carro armato, il Super Vehicle-001, denominato Metal Slug, e in un manipolo di soldati dello Squadrone dei Falchi Pellegrini, chiamati a recuperare gli Slug rubati dai ribelli.

I tenenti Marco Rossi e Tarma Roving sono i principali protagonisti della disperata missione, ma a loro si aggiungeranno, nel prosieguo della saga, altri personaggi giocabili, tra cui le soldatesse Eri e Fio, vere co-protagoniste della serie. Nei titoli successivi, inoltre, compariranno nuove tipologie di Slug (aerei, elicotteri e sottomarini, ma anche veicoli ed animali-cyborg decisamente poco convenzionali), quasi tutti utilizzabili dai protagonisti. Faranno la loro comparsa anche alcuni eserciti alieni (marziani e venusiani in primis), veri e propri jolly del gioco, schierati ora con l’Esercito Regolare, ora con quello ribelle.

 

Affascinante è anche la genesi di Metal Slug, avvolta da sempre da un alone di mistero. Il team di sviluppo è celato dietro una serie di soprannomi ed è oggi impossibile risalire alla vera identità dei suoi membri. L’unica cosa certa è che il titolo è stato sviluppato da Nazca Corporation, in cui sembrerebbe esser confluito lo zoccolo duro della Irem (software house specializzata dalla metà degli anni ‘80 in cabinati di successo, come In The Hunt e Gunforce II), e che ha collaborato all’impresa, per sua stessa ammissione, il noto game designer Kazuma Kujo. È proprio grazie a lui che abbiamo oggi qualche informazione sul making of del gioco, e che conosciamo i debiti contratti dal team in fatto di influenze. Principale punto di riferimento sarebbe stato il primo Myazaki (buttate un occhio a Daydream Note), poi Oshii (Patlabor II) e Masamune (il carro-armato di Metal Slug è in pratica il Bonaparte di Dominion: Tank Police). In pratica la sacra triade dell’animazione nipponica.

Il team originale lavora sui primi quattro fortunati episodi della saga (compreso Metal Slug X, sorta di succoso riarrangiamento farsesco di Metal Slug 2), ad oggi i migliori sotto tutti gli aspetti. Da un punto di vista grafico rappresentano l’apice non della sola serie ma dei platform 2d in generale, e anche per quanto riguarda la giocabilità vincono a mani basse sui successori, spesso troppo cervellotici, frazionari e complessi per garantire un’esperienza di gioco sempre godibile. Subentreranno inoltre, da Metal Slug 4 in avanti, elementi semi-tridimensionali che, invece di apportare una ventata di freschezza all’estetica slughiana, stoneranno non poco all’interno di un’architettura grafica perlopiù ancora bidimensionale. Inoltre, le idee cominceranno a scarseggiare e i nuovi capitoli risentiranno pesantemente del continuo riutilizzo di vecchi scenari, boss e avversari, malamente rielaborati e “cuciti” assieme in maniera non sempre riuscita e funzionale al game playing.

Per molti il secondo capitolo è il migliore, per altri lo è il terzo, eccezionale per certi aspetti ma già carente per altri. Quel che è certo è che, con lo scomporsi del team di sviluppo originario, si è andata poco alla volta sgretolando anche la ricetta vincente che ha fatto di Metal Slug una vera e propria pietra miliare del mondo dei videogiochi.

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